Lehrerhandbuch
Pädagogisches Quiz zum digitalen Leben und Datenschutz
Version 1.0 · 1. Juni 2026

Ein Team-Quizspiel zum Datenschutz und zum digitalen Leben, das Sie im Klassenzimmer spielen können.
Konzipiert für Schülerinnen und Schüler von 12 bis 16 Jahren (Sekundarstufe I und II). Eine Partie dauert 10 bis 45 Minuten.

Das Spiel ist ein Anstoß zum Gespräch, kein Selbstzweck.

🎯 In 30 Sekunden

  1. Sie starten das Spiel von Ihrem Computer aus (der Klassenbildschirm).
  2. Die Schülerinnen und Schüler treten in Gruppen von 2 bis 3 auf einem Tablet bei, indem sie einen QR-Code scannen.
  3. Jedes Team beantwortet Fragen, stimmt zu konkreten Fällen ab und bekämpft „Web-Monster" (Cookies, Deepfake, Cybermobbing usw.).
  4. Am Ende moderieren Sie eine Diskussion über die getroffenen Entscheidungen.

🖥️ Die zwei Bildschirme des Spiels

Leonora wird immer auf zwei Bildschirmen parallel gespielt: Ihr Hauptbildschirm, der für die Klasse projiziert wird (auch Arena genannt), und die Tablets der Schülerinnen und Schüler. Jeder Bildschirm zeigt andere Inhalte. So wechseln sich gemeinsame Momente (die Blicke sind auf die Arena gerichtet) und Teammomente (rund um das Tablet) ab.

Ansicht der für die Klasse projizierten Arena
Arena-Ansicht
Ansicht der Spieler-App auf dem Tablet
Spieleransicht

Die Arena (Ihr Computer, für die Klasse projiziert)

Das ist das große gemeinsame Schauspiel, für die gesamte Klasse sichtbar.

Was dort passiertWann
Das Lobby: 6-stelliger Code, riesiger QR-Code, Liste der beitretenden TeamsBeim Start, bevor Sie auf Starten klicken
Intro-Videos jedes Monsters (Cookie, Deepfake, Doom Scroll, Sextortion usw.)Beim Erscheinen eines neuen Monsters
Der animierte Kampf: Die Teams (kleine Figuren mit ihrem Wappen) greifen das Monster an, wenn sie richtig antwortenWährend der Quizphasen
Die schwebenden Schadenszahlen (-30, -60 usw.) über dem Monster, das blinkt, wenn es getroffen wirdBei jeder richtigen Antwort
Ergebnisse der Umfragen und Debatten als Histogramm mit dem Prozentsatz pro TeamAm Ende jeder Abstimmung
Endbildschirm: Rangliste, Statistiken, Übergang zum nächsten MonsterAm Ende der Episode
💡
Sie müssen in der Arena so gut wie nichts anklicken. Es handelt sich in erster Linie um einen Visualisierungsbildschirm. Ihre Bedienelemente befinden sich in der oberen Leiste (Pause, Settings usw.). Eine einzige manuelle Aktion: auf „Weiter" klicken, sobald ein Monster gerade besiegt wurde, um mit der Fortsetzung weiterzumachen.

Die Spieler-App (auf jedem Tablet)

Die private Oberfläche jedes Teams, niemals projiziert.

Was dort angezeigt wirdWann
Sprachauswahl (FR, EN, DE) und danach automatische Zuweisung des TeamnamensBeim Beitritt
Wartesaal mit dem Wappen und dem zugewiesenen TeamnamenVor dem Start
Die Fragen (Text und 3 anzutippende Antworten) mit einem Timer, der herunterzähltWährend der Quiz-Runden
Sofortiges Feedback: 👍 richtige Antwort (grün) / 👎 falsche (rot mit Auflösung)Nach jeder Antwort
Die Punktzahl und die aktuelle Serie (wie viele richtige Antworten in Folge)Ständig (außer im kooperativen Modus)
Die Superkräfte: 3 Karten zum Wischen (Tinder-Stil), um einen Spezialangriff auszulösenErscheinen automatisch
Mini-Boss-Umfragen: 2 oder 3 Optionen, über die in wenigen Sekunden abgestimmt wirdAlle 3 bis 4 Fragen
Boss-Debatten: bis zu 12 Buttons (Accept, Decline, Talk, Report usw.) zur AuswahlVor jedem Boss-Kampf
👥
Warum 2 bis 3 Schülerinnen und Schüler pro Tablet? Bei einem Schüler pro Tablet antworten sie reflexartig. Zu zweit oder zu dritt müssen sie diskutieren, bevor sie einen Button drücken, und vor allem bleiben sie weniger allein vor ihrem Bildschirm: Sie sprechen miteinander, schauen auf, hören einander zu. Genau dieser Effekt ist beabsichtigt.

Wie das Ganze abläuft

Das Spiel lenkt die Aufmerksamkeit regelmäßig zwischen den beiden Bildschirmen hin und her:

  1. Fragen: Die Schülerinnen und Schüler schauen auf ihr Tablet und beantworten die Fragen oder Umfragen.
  2. Kampf und Animation: Sie heben den Blick zur Arena, um die Angriffe zu sehen.
  3. Debatte und Umfrage: Die Arena zeigt die Frage, die Tablets zeigen die Auswahlmöglichkeiten. Die Schülerinnen und Schüler diskutieren im Team, bevor sie klicken.
  4. Ergebnis der Debatte: Die Arena zeigt das Histogramm der Stimmen und löst dann einen visuellen Angriff auf das Monster aus.
🎤
Ihre Rolle besteht darin, diese Aufmerksamkeit zu lenken. Lassen Sie die Debatten vor der Abstimmung sprechen und fragen Sie dann: „Wer hat wofür gestimmt und warum?".

📋 Vor dem Unterricht

Das Material

FürMaterial
Sie (Lehrkraft)1 Computer mit Internetverbindung, Bildschirm oder Beamer, Ton
Die Klasse1 Tablet für 2 bis 3 Schülerinnen und Schüler
AlleInternet (WLAN der Schule)
🧑‍🤝‍🧑
Warum 2 bis 3 Schülerinnen und Schüler pro Tablet? Das Spiel funktioniert im Team: Sie diskutieren die Antworten, hören einander zu, lernen voneinander. Das ist eine bewusste pädagogische Entscheidung. Mit einem Tablet pro Schüler geht der Gruppeneffekt verloren.

Den Raum vorbereiten

▶️ Die Partie starten

1. Das Spiel öffnen

Gehen Sie auf Ihrem Computer auf: https://game.leonora-gdpr.lu/

Startseite des Spiels mit der Liste der Episoden
Der Startbildschirm des Spiels

2. Eine Episode auswählen

1
Cyber Léonie, Mission Data Heroes
Soziale Netzwerke, Cookies, Algorithmen, digitaler Fußabdruck, Rechte an den eigenen Daten (Auskunft, Widerspruch, Information).
2
Der Aufstieg des Nichts
Online-Spiele, In-Game-Käufe, Dark Patterns, Hacking, Hassrede, Recht auf Löschung.
3
Wenn das Spielfeld toxisch wird
Cybermobbing, Deepfake, KI, OSINT, sensible Daten, Einwilligung, Recht am eigenen Bild.
4
Bug behoben, Horizont frei
Sexting, Algospeak, Sextortion, CSAM, Grooming und Fake-Accounts, Rechte auf Berichtigung und Beschwerde.
💡
Tipp: Wenn es das erste Mal ist, beginnen Sie mit Episode 1. Sie legt die Grundlagen, auf die sich die folgenden Episoden beziehen.

3. Ein Schwierigkeitsprofil wählen

Bildschirm zur Auswahl des Schwierigkeitsprofils
Profil-Auswahl

Die Profile passen automatisch Folgendes an:

Wenn Sie Einsteigerin oder Einsteiger sind oder die Klasse jünger ist (12-13 Jahre), wählen Sie das einfachste Profil.

4. Die Sprache der Arena wählen

Bildschirm zur Auswahl der Arena-Sprache
Sprachauswahl

Derzeit sind drei Sprachen verfügbar:

🇫🇷Français 🇬🇧English 🇩🇪Deutsch

Das ist die Sprache, in der die Fragen und Debatten in der Arena (Videoprojektion) angezeigt werden. Die Oberfläche auf den Tablets erscheint in der Sprache, die jedes Team nach dem Scannen wählt.

5. Der Code und der QR-Code erscheinen

Lobby-Bildschirm mit großem QR-Code und 6-stelligem Code
Das Lobby mit QR-Code und Sitzungscode

Sie gelangen zum Wartebildschirm mit:

📲 Die Schülerinnen und Schüler treten bei

Auf jedem Tablet

Die Schülerinnen und Schüler öffnen die Kamera-App (oder eine beliebige QR-Scan-App), richten sie auf Ihren Bildschirm, wählen ihre Sprache, sehen den ihrem Team zugewiesenen Namen und das Wappen und klicken dann auf „Der Partie beitreten".

Sprachauswahl auf dem Spieler-Tablet
Auf dem Tablet: Sprache
Bildschirm zum Beitreten der Partie auf dem Tablet
Auf dem Tablet: beitreten
⚠️
VOR dem Start: Prüfen Sie, dass ALLE Gruppen beigetreten sind.
Sobald Sie auf 🚀 Partie starten klicken, schließt sich das Lobby endgültig. Gruppen, die nicht auf „Beitreten" geklickt haben, können nicht mehr eintreten. Keine zweite Chance: Sie müssten eine komplett neue Sitzung von vorne starten.

Einfacher Tipp: Prüfen Sie, dass die im blauen Kästchen angezeigte Zahl mit der Anzahl der Teams im Raum übereinstimmt.
Lobby auf GM-Seite mit dem Teamzähler in einem blauen Kästchen
Der Teamzähler im Lobby

Vor dem Klick auf Starten nehmen Sie sich 30 Sekunden zur Kontrolle

  1. Zählen Sie Ihre Teams: Der Zähler oben im Lobby muss mit der Anzahl der Gruppen im Raum übereinstimmen.
  2. Lassen Sie jede Gruppe die Hand heben, die ihren Teamnamen (z. B. The Web Avengers) auf ihrem Tablet sieht.
  3. Fragen Sie laut: „Hebt die Hand, wenn ihr euren Teamnamen auf eurem Tablet seht". Fehlt eine Hand, gehen Sie zu der Gruppe hin, bevor Sie starten.

Häufige Fehler auf Schülerseite

Solange nicht alle erwarteten Teams in der Liste auf dem Bildschirm erscheinen, starten Sie nicht. Sobald die Zahl stimmt, klicken Sie auf 🚀 Partie starten.

🔄 Wenn ein Team während der Partie die Verbindung verliert

Gute Nachricht: Die Wiederverbindung erfolgt in den meisten Fällen automatisch, und ihr Platz wird 10 Minuten lang aufbewahrt.

Was ist je nach Fall zu tun

SituationWas tun
Ein Tablet geht für einige Sekunden in den Standby-ModusTippen Sie auf den Bildschirm. Die Seite öffnet sich wieder, das Spiel läuft automatisch weiter (Meldung „Willkommen zurück!").
Das WLAN fällt für einige Sekunden aus2 bis 3 Sekunden warten. Das Spiel verbindet sich von selbst wieder, sobald das Netz zurück ist.
Der Schüler hat den Tab geschlossen oder versehentlich aktualisiert (F5)Er öffnet die URL https://game.leonora-gdpr.lu/player/?code=XXXXXX erneut. Das Team wird automatisch wiederhergestellt.
Der Schüler hat den Browser vollständig geschlossenEbenso: Er öffnet den Browser erneut, gibt dieselbe URL mit dem Code ein, das Team wird wiederhergestellt.
Das Tablet wurde neu gestartetWenn die lokale Sitzung erhalten bleibt (<10 Min.), reicht es, den Link erneut zu öffnen. Ansonsten den QR erneut von Ihrem Bildschirm scannen.
Mehr als 10 Minuten sind vergangenDer Platz wird freigegeben und der Teamname kann neu vergeben werden. Das Team ist für diese Partie verloren.

Bewährte Praktiken

🔄 Der Button „Synchronisierung erzwingen"

Wenn ein oder mehrere Tablets auf einer alten Frage blockiert zu sein scheinen, während der Rest der Klasse weiter ist (ein Gerät, das in den Standby-Modus gegangen ist, ein WLAN mit einem Aussetzer, eine gescheiterte stille Wiederverbindung), können Sie sie mit einem Klick von der Arena aus wieder synchronisieren, mit dem Button 🔄 Synchronisierung erzwingen (oben rechts auf dem Hauptbildschirm).

Button Synchronisierung erzwingen in der Arena (Platzhalter)
Button 🔄 in der Arena

Der Button verlangt eine Bestätigung und sendet die aktuelle Frage an alle Teams in der Quiz-Phase zurück (Teams mitten in einer Debatte werden nicht gestört). Sparsam einsetzen: noch nicht bestätigte Antworten gehen verloren.

🎮 Während der Partie

Der Rhythmus

Die Partie wechselt zwischen 3 Phasen:

  1. Quiz-Fragen (auf den Tablets): Die Schülerinnen und Schüler antworten im Team, so schnell wie möglich.
  2. Umfrage oder Blitz-Debatte (Mini-Boss): Die ganze Klasse stimmt in wenigen Sekunden zu einem konkreten Fall ab.
  3. Kampf in der Arena (auf Ihrem Bildschirm): Die Teams greifen das Monster entsprechend ihren richtigen Antworten an.

Alle 3 bis 4 Fragen erscheint ein Mini-Boss mit einer Umfrage. Wenn er besiegt ist, folgt der End-Boss mit einer längeren Debatte, ideal für die Diskussion zwischen den Schülerinnen und Schülern in der Klasse.

💬
Ein Monster wurde gerade besiegt? Das ist DER Moment, um die Diskussion in der Klasse zu eröffnen. Bevor Sie auf „Weiter" klicken, nehmen Sie sich 2 bis 5 Minuten für die Anschlussfrage: Was steht dieses Monster im echten Leben für? Hat jemand schon einmal so etwas erlebt? Welche Verhaltensweisen schützen im Alltag? Das Spiel öffnet Ihnen die Tür, treten Sie hindurch.

Was Sie während des Spiels tun

Was die Schülerinnen und Schüler sehen

🏁 Ende der Partie

Wenn alle Bosse besiegt sind:

Mit der Klasse diskutieren

💬
Das ist der wichtigste Moment. Greifen Sie die knappsten Debatten wieder auf und fragen Sie:
  • „Warum habt ihr so abgestimmt?"
  • „Was ändert sich je nach Kontext?"
  • „Wer hat schon einmal so etwas erlebt?"
Das Spiel ist ein Anstoß zum Gespräch, kein Selbstzweck.

🆘 Probleme und Lösungen

ProblemSchnelle Lösung
Ein Tablet kann nicht beitretenPrüfen Sie das WLAN des Tablets, geben Sie den 6-stelligen Code erneut ein.
Schüler während der Partie getrenntDas Spiel bewahrt seinen Platz 10 Min. auf, er öffnet den Link erneut und gibt den Code wieder ein (siehe eigener Abschnitt weiter oben).
Intro-Video ruckeltBeim ersten Mal: 10 Sek. laden lassen, sonst den Ton ausschalten und überspringen.
Sie aktualisieren versehentlich (F5)Vorher erscheint eine Warnung, wenn es zu spät ist, laden Sie erneut: Die Sitzung bleibt auf Schülerseite 10 Min. lang gültig.

🔒 Datenschutz

🛡️
  • Keine personenbezogenen Daten werden von den Schülerinnen und Schülern erhoben: kein Konto, kein einzugebender Name, keine E-Mail.
  • Die Teamnamen werden per Losverfahren aus einer vordefinierten Liste gezogen.
  • Keine Information verlässt den Spielserver, der in Luxemburg gehostet wird.