Quiz pédagogique sur la vie numérique et la protection des données
version 1.0 · 1er juin 2026
Un jeu de quiz en équipe sur la protection des données et la
vie numérique, à jouer en classe.
Conçu pour les élèves de 12 à 16 ans (collège et lycée).
Une partie dure de 10 à 45 minutes.
Le jeu est un déclencheur de conversation, pas une fin en soi.
🎯 En 30 secondes
Vous lancez le jeu depuis votre ordinateur (l'écran de la classe).
Les élèves rejoignent par groupes de 2 à 3 sur une tablette en scannant un QR code.
Chaque équipe répond aux questions, vote sur des cas concrets et combat des « monstres du web » (cookies, deepfake, cyberharcèlement, etc).
À la fin, vous animez une discussion sur les choix qui ont été faits.
🖥️ Les deux écrans du jeu
Leonora se joue toujours sur deux écrans en parallèle : votre écran principal projeté
à la classe (aussi appelé l'arène), et les tablettes des élèves. Chaque écran
montre des choses différentes. C'est ce qui fait alterner les moments
collectifs (les yeux levés vers l'arène) et les moments d'équipe
(autour de la tablette).
Vue arèneVue joueur
L'Arène (votre ordinateur, projeté à la classe)
C'est le grand spectacle commun, visible de toute la classe.
Ce qui s'y passe
À quel moment
Le lobby : code à 6 chiffres, QR code géant, liste des équipes qui rejoignent
Au lancement, avant que vous cliquiez sur Démarrer
Vidéos d'intro de chaque monstre (Cookie, Deepfake, Doom Scroll, Sextorsion…)
À l'apparition d'un nouveau monstre
Le combat animé : les équipes (petits personnages avec leur blason) attaquent le monstre quand elles répondent bien
Pendant les phases de quiz
Les dégâts flottants (-30, -60…) au-dessus du monstre qui clignote quand il est touché
À chaque bonne réponse
Résultats des sondages et débats en histogramme avec le pourcentage par équipe
À la fin de chaque vote
Écran de fin : classement, statistiques, transition vers le monstre suivant
À la fin de l'épisode
💡
Vous n'avez quasiment rien à cliquer sur l'arène. C'est avant tout un écran de
visualisation. Vos contrôles sont dans la barre supérieure (Pause, Settings, etc).
Une seule action manuelle : cliquer sur « Continuer » une fois
qu'un monstre vient d'être abattu, pour enchaîner sur la suite.
L'app joueur (sur chaque tablette)
L'interface privée de chaque équipe, jamais projetée.
Ce qui s'y affiche
À quel moment
Choix de la langue (FR, EN, DE) puis attribution automatique du nom d'équipe
Au moment de rejoindre
Salle d'attente avec leur blason et le nom d'équipe attribué
Avant le démarrage
Les questions (texte + 3 réponses à toucher) avec un timer qui descend
Le score et la série en cours (combien de bonnes réponses d'affilée)
En permanence (sauf mode coopératif)
Les super-pouvoirs : 3 cartes à swiper (style Tinder) pour activer un coup spécial
Apparition automatique
Sondages mini-boss : 2 ou 3 options à voter en quelques secondes
Toutes les 3 à 4 questions
Débats boss : jusqu'à 12 badges (Accept, Decline, Talk, Report…) à choisir
Avant chaque combat de boss
👥
Pourquoi 2 à 3 élèves par tablette ? À 1 élève par tablette, ils répondent en réflexe.
À 2 ou 3, ils sont obligés de débattre avant de toucher un bouton, et surtout
ils restent moins isolés sur leur écran : ils se parlent, lèvent la tête, s'écoutent.
C'est exactement l'effet recherché.
Comment ça s'enchaîne
Le jeu fait régulièrement basculer l'attention entre les deux écrans :
Questions : les élèves regardent leur tablette et répondent aux questions ou sondages.
Combat et animation : les élèves lèvent les yeux vers l'arène pour voir les attaques.
Débat et sondage : l'arène affiche la question, les tablettes affichent les choix. Les élèves discutent en équipe avant de cliquer.
Résultat du débat : l'arène montre l'histogramme des votes, puis déclenche un assaut visuel sur le monstre.
🎤
Votre rôle est de guider cette attention. Laissez parler les débats avant le vote,
demandez ensuite « qui a voté quoi, et pourquoi ? ».
📋 Avant le cours
Le matériel
Pour
Matériel
Vous (enseignant·e)
1 ordinateur connecté à internet, écran ou vidéoprojecteur, son
La classe
1 tablette pour 2 à 3 élèves
Tous
Internet (Wi-Fi de l'école)
🧑🤝🧑
Pourquoi 2 à 3 élèves par tablette ? Le jeu marche en équipe : ils discutent les
réponses, s'écoutent, apprennent les uns des autres. C'est un choix pédagogique volontaire.
Avec une tablette par élève, l'effet de groupe disparaît.
Préparer la salle
Placez les élèves en groupes de 2 à 3 autour d'une tablette.
Vérifiez que chaque tablette a accès à internet et qu'un navigateur (Chrome, Safari, Firefox…) est ouvert.
Vérifiez que votre écran est visible de toutes les équipes (projection vidéo).
Réseaux sociaux, cookies, algorithmes, empreinte numérique, droits sur ses données (accès, opposition, information).
2
L'ascension du néant
Jeux en ligne, achats in-game, dark patterns, hacking, discours de haine, droit à l'effacement.
3
Quand le terrain devient toxique
Cyberharcèlement, deepfake, IA, OSINT, données sensibles, consentement, droit à l'image.
4
Bug corrigé, horizon dégagé
Sexting, algospeak, sextorsion, CSAM, grooming et faux comptes, droits de rectification et de réclamation.
💡
Conseil : si c'est la première fois, commencez par l'Épisode 1.
Il pose les bases, les épisodes suivants y font référence.
3. Choisir un profil de difficulté
Sélection du profil
Les profils ajustent automatiquement :
Temps de réponse aux questions
Durée des débats
Mode coopératif ou compétitif (scores visibles ou cachés)
Si vous débutez ou si la classe est plus jeune (12-13 ans), prenez le profil le plus simple.
4. Choisir la langue de l'arène
Sélection de la langue
Trois langues actuellement disponibles :
🇫🇷Français🇬🇧English🇩🇪Deutsch
C'est la langue dans laquelle les questions et les débats s'afficheront sur l'arène
(vidéo-projection). L'interface des tablettes sera dans la langue que chaque équipe choisit après le scan.
5. Le code et le QR code apparaissent
Le lobby avec QR code et code session
Vous arrivez sur l'écran d'attente avec :
Un QR code énorme à projeter à la classe
Un code à 6 chiffres (au cas où le scan ne marche pas)
La liste des équipes qui rejoignent en temps réel
📲 Les élèves rejoignent
Sur chaque tablette
Les élèves ouvrent l'appareil photo (ou n'importe quelle app de scan QR), pointent
vers votre écran, choisissent leur langue, voient le nom et le blason attribués à leur équipe, puis
cliquent sur « Rejoindre la partie ».
Côté tablette : langueCôté tablette : rejoindre
⚠️
AVANT de démarrer : vérifiez que TOUS les groupes ont rejoint.
Une fois que vous cliquez sur 🚀 Démarrer la partie, le lobby se ferme
définitivement. Les groupes qui n'auront pas cliqué sur « Rejoindre » ne pourront plus entrer.
Pas de seconde chance : il faudrait relancer une session complète depuis le début.
Astuce simple : vérifiez que le nombre affiché dans le
carré bleu correspond bien au nombre d'équipes dans la salle.
Le compteur d'équipes dans le lobby
Avant de cliquer sur Démarrer, prenez 30 secondes pour vérifier
Comptez vos équipes : le compteur en haut du lobby doit correspondre au nombre de groupes dans la salle.
Faites lever la main à chaque groupe qui voit son nom d'équipe (ex : The Web Avengers) affiché sur sa tablette.
Demandez à voix haute : « Levez la main si vous voyez votre nom d'équipe sur votre tablette ». Si une main manque, allez voir le groupe avant de lancer.
Erreurs fréquentes côté élèves
Ils ont scanné le QR mais n'ont pas cliqué sur le lien qui s'affiche.
Ils ont ouvert la page mais n'ont pas choisi de langue.
Ils ont choisi la langue mais n'ont pas cliqué sur « Rejoindre la partie ».
La tablette est passée en veille pendant la connexion.
Tant que toutes les équipes attendues ne sont pas dans la liste à l'écran, ne démarrez pas.
Quand le compte est bon, cliquez sur 🚀 Démarrer la partie.
🔄 Si une équipe se déconnecte en cours de partie
✅
Bonne nouvelle : la reconnexion est automatique dans la majorité
des cas, et leur place est conservée pendant 10 minutes.
Que faire selon le cas
Situation
Quoi faire
Une tablette passe en veille quelques secondes
Tapez sur l'écran. La page rouvre, le jeu reprend en place automatiquement (message « Bon retour ! »).
Le Wi-Fi coupe quelques secondes
Attendre 2 à 3 secondes. Le jeu se reconnecte tout seul dès que le réseau revient.
L'élève a fermé l'onglet ou rafraîchi (F5) par erreur
Il rouvre l'URL https://game.leonora-gdpr.lu/player/?code=XXXXXX. L'équipe est récupérée automatiquement.
L'élève a fermé complètement le navigateur
Idem : il rouvre le navigateur, rentre la même URL avec le code, l'équipe est récupérée.
La tablette a redémarré
Si la session locale est conservée (<10 min), rouvrir le lien suffit. Sinon, scanner à nouveau le QR depuis votre écran.
Plus de 10 minutes sont passées
La place est libérée et le nom d'équipe peut être réattribué. L'équipe est perdue pour cette partie.
Bonnes pratiques
Gardez le code à 6 chiffres visible sur votre écran pendant toute la partie (vous pouvez le noter au tableau par sécurité).
🔄 Le bouton « Forcer la synchronisation »
Si une ou plusieurs tablettes semblent bloquées sur une ancienne question alors que
le reste de la classe a avancé (un téléphone qui s'est mis en veille, un Wi-Fi qui a hoqueté,
une reconnexion silencieuse qui a raté), vous pouvez les remettre en phase d'un clic depuis
l'arène avec le bouton 🔄 Forcer la synchronisation (en haut à droite de l'écran
principal).
Bouton 🔄 sur l'arène
Le bouton demande une confirmation et renvoie la question courante à toutes les équipes en phase
de quiz (les équipes en plein débat ne sont pas perturbées). À utiliser avec parcimonie :
les réponses non encore confirmées sont perdues.
🎮 Pendant la partie
Le rythme
La partie alterne 3 phases :
Questions quiz (sur les tablettes) : les élèves répondent en équipe, le plus vite possible.
Sondage ou débat express (mini-boss) : toute la classe vote sur un cas concret en quelques secondes.
Combat dans l'arène (sur votre écran) : les équipes attaquent le monstre en fonction de leurs bonnes réponses.
Toutes les 3 à 4 questions, un mini-boss apparaît avec un sondage. Quand il est vaincu,
place au boss final avec un débat plus long, idéal pour la discussion entre élèves en classe.
💬
Un monstre vient d'être vaincu ? C'est LE moment d'ouvrir la discussion dans la classe.
Avant de cliquer sur « Continuer », prenez 2 à 5 minutes pour rebondir : que représente ce
monstre dans la vraie vie ? Quelqu'un a déjà vécu un cas comme ça ? Quels comportements
protègent au quotidien ? Le jeu vous ouvre la porte, à vous d'entrer.
Ce que vous faites pendant le jeu
Vous regardez l'arène sur votre écran (les attaques, les dégâts, les noms d'équipes).
Vous pouvez passer à l'étape suivante selon le rythme de la classe lorsque
le bouton « Continuer » apparaît.
Bouton « Continuer » sur l'arène
Vous pouvez mettre en pause ⏸️ si besoin d'expliquer un mot ou de calmer la classe.
Vous pouvez animer les débats : pendant les débats boss, c'est le moment d'inviter à la discussion entre équipes avant le vote.
Ce que voient les élèves
Le score (sauf en mode coopératif)
Leur série de bonnes réponses (streak)
Les questions en cours
Les sondages et débats
Les super-pouvoirs débloqués après plusieurs bonnes réponses d'affilée (cartes à swiper)
🏁 Fin de partie
Quand tous les boss sont vaincus :
Écran de fin sur l'arène (classement, statistiques)
Vous pouvez enchaîner sur l'épisode suivant ou revenir à l'accueil
Discuter avec la classe
💬
C'est le moment le plus important. Reprenez les débats les plus serrés et demandez :
« Pourquoi vous avez voté ça ? »
« Qu'est-ce qui change selon le contexte ? »
« Qui a déjà vécu un truc comme ça ? »
Le jeu est un déclencheur de conversation, pas une fin en soi.
🆘 Problèmes / résolution
Problème
Solution rapide
Une tablette n'arrive pas à rejoindre
Vérifiez le Wi-Fi de la tablette, ressaisissez le code 6 chiffres.
Élève déconnecté en cours de partie
Le jeu garde sa place 10 min, il rouvre le lien et retape le code (voir section dédiée plus haut).
Vidéo d'intro qui rame
Première fois : laisser charger 10s, sinon couper le son et la passer.
Vous rafraîchissez par erreur (F5)
Une alerte apparaît AVANT pour vous avertir, si trop tard, rechargez : la session reste valable côté élèves pendant 10 min.
🔒 Vie privée
🛡️
Aucune donnée personnelle n'est collectée sur les élèves : ni compte, ni nom à saisir, ni email.
Les noms d'équipe sont tirés au sort dans une liste prédéfinie.
Aucune information ne quitte le serveur du jeu hébergé au Luxembourg.